DCC2016廖明香:IP为核,打破界限做娱乐

【4月29日 52pk厦门现场报道】2016年4月29日,2016中国数字产业峰会(以下简称DCC2016)在厦门国际会议展览中心隆重开启。大会持续在29日-30日两天举行,将致力于推动游戏等数字产业的发展,促进游戏产业与各个产业结合。DCC2016大会内容涵盖游戏投融资、移动电竞、数字家庭娱乐、独立游戏、IP、H5等热点话题。

在4月29日下午的2016DCC游戏投融资及IP主题演讲环节, 蓝港互动联合创始人、执行董事、总裁廖明香作《IP为核,打破界限做娱乐》的主题演讲。

廖明香在大会现场简单介绍了蓝港互动成立后的多年发展和变化,并分享了蓝港互动在IP生产上取得的一些成绩和检验。她表示,蓝港互动不仅要和一线IP合作,更应该要打造自己的IP。廖明香进一步说明,未来蓝港互动是以IP去构建我们基于游戏、影视、动漫三位一体泛娱乐的全新生态战略。

至于在介绍斧子科技时,回答为什么蓝港互动要选择去做国内目前并不被看好的游戏主机,廖明香回应说,因为蓝港是一家有情怀的游戏公司,希望通过努力能够为中国的游戏主机以及主机游戏的产业去贡献力量。

以下是演讲主题实录:

各位朋友大家下午好!

非常荣幸能有这样的机会能够代表蓝港互动和大家一起分享和交流我对IP的想法。

现在在各行各业如果不谈IP就不像生活在一个星球上的人。IP对我们的重要性,内容的重要性是不言而喻。我们蓝港互动作为一家以内容生产的公司,我们也常常在思考什么是产品的竞争力。我们也提一个看法,无论是电影还是游戏,无论是国内还是海外,每一款产品的成功其实都代表着一个大IP的成功。所以我们也得到了一个结论,蓝港互动不仅要和一线IP合作,更应该要打造自己的IP。未来蓝港互动是以IP去构建我们基于游戏、影视、动漫三位一体泛娱乐的全新生态战略。

关于蓝港互动应该游戏圈的朋友会了解,就不多介绍。我们成立于2007年,已经有九年,在这九年我们经历了端游到页游到手游跌宕起伏,我们也把握到了互联网带来的风口,推出了多款受欢迎的手游产品。在2014年我们在香港上市,在上市一年时间我们也陷入了更深的思考,如果仅仅是一个手游公司我们的未来在哪里?在前天的发布会,蓝港互动2016游戏发布会上我们提出,请叫我们游戏公司。三年前,一场互联网大浪来时我们说请叫我们是手游公司。我们在游戏方面,我们未来不仅仅不在手游,也会在主机,VR游戏上进行更多的探索。所以我们要回归本质,我们是一家游戏公司。

在游戏时代,我们也在思考我们内容的变化,我们也看到,随着现在技术的进步,资本的进入,内容产业动漫、影视等细分领域是越来越多,而且是无缝的链接。很多人在做跨界的整合,我们也希望可以构建这样一个生态。所以这就是蓝港互动新的组织结构的变化。大家可以看到,最中间的是蓝港游戏,是我们现金流的主体,是我们最关键,最核心的业务。游戏也可以和很多的IP合作,同时也可以创造很多的IP。作为一个内容的另一个重大布局,我们成立了蓝港影业,因为我们发现有一个好的游戏IP的时候可以去延展,可以去做动漫,可以去拍影视等。我们在合作的过程中也给了我们很多启发,当一个IP真的不是孤立单一的存在,而是一个立体的生态,是一个立体的联动。如果你有一个好的IP可以360度去打造他,所以我们成立了蓝港影业。

刚才在台下我跟许总交流,到底要不要去做主机,在两年前我们做主机的时候很多人不看好,也表示质疑,因为中国人没有去做。我们作为第一家去做主机的厂商势必会得到很多人的关注。我们为什么要去做主机?是因为我们看好整个家庭娱乐,未来家庭娱乐重大的一个入口就是在我们的家庭娱乐上。这也是我们未来要主要经营的一个沉淀。这个是我们在集团架构上的布局。

刚才讲的都是比较概念性的东西,我特别想跟大家分享蓝港互动在做IP上的案例,就是蜀山战记。这个是去年年底和今年年初表现非常好的一个IP为什么要拿这个IP做介绍,因为有很多有意思的现象。一个IP的成功真的是在经过精力策划,层层推进去做的。我们拿这个IP已经拿了很长时间,我们在电视剧一开拍之前就已经和整个主创团队进行了非常深入的交流,从美术的风格,道具的设计以及在整个任务策划上等都进行了深入的交流,在电影开拍的时候游戏也在里面,并且不断的更新。我们为了共同打造这样一个IP,在IP形态上我们看到,我们蓝港互动是以游戏为主,吴奇隆和安徽卫视是以电视为主,爱奇艺是以网剧和电视剧为主,集中四方力量打造一个IP,一个好的IP不是孤立的成功,而是360资源的整合才可以塑造一个真正意义上优秀的IP。我们也可以看到,蜀山战记通过几番的努力都表现得非常出色,因为每一个资源都没有浪费。我们游戏连续一个月在排行榜排前十,这个成绩是实属不易。

我们非常重视和一线IP合作。我们蓝港互动也在筹备苍穹之剑电影开拍,这个是和杨幂所在的公司合作的。此外,我们还跟一线的IP合作,我们也是一个推出美少女面向二次元的一个产品。怎么理解这个?在我的理解中,二次元文化会逐渐成为一个主流文化,因为现在游戏玩家互联网时代的用户都是在18到25岁,原来我们说的二次元文化一定会成为他们的主流文化,这个是我们不能忽视的。

这个是我们在游戏方面的产品组合,我们今年会发行十款产品,都是原生IP和大IP共同去打造的。这个是蓝港互动影业,我们今年在3月31日发布蓝港影业,大家都奇怪我们怎么会转型,我们并没有转型,游戏是我们继续要沉淀的,在游戏上我们加大了投入。我们希望游戏IP通过影视作品达到更广的传播,才有可能让一个IP全方位得到玩家的认同。苍穹之剑刚才我们也提到,这个是我们正在全力打造一个超级IP这个团队我们是蓝港历史最悠久的一个研发团队,在早期推出苍穹之变的时候流水游4000都万人民币,我们团队有信心把这个游戏一代一代打造下去。我们有这样的意愿和想法,有决心把我们手里的IP一代一代的做下去。我们通过苍穹之剑也许在明年,后年会成为国产IP里非常强的一个IP。我们现在从游戏到影业到电视剧,到网剧,到VR未来在这几个生态里都可以看到苍穹IP的推行。

捉妖记系列产品是需要双方都要有勇气的,安徽卫视为什么会把这个很强的作品交给我们,我觉得主要是源于我们对IP的态度。我们谁都不愿意你死了我来救你,这样的合作双方利益短期利益效果不大,而且长期树立IP的诚意不足,我们怎么可以获得IP方的认同,我们认为蓝港互动是有意愿和想法共同去塑造这个IP。通过上面的例子,大家都可以看到,蓝港的IP我们不单做某一个内容,所有的IP都是基于所有的内容和形态去打造的,我们觉得只有这样才可以让IP的品牌深入到用户的心中。所以这个是蓝港大IP的一个战略。我们通过打造精品IP,或者是拍电影,拍电视剧在游戏跟影视结合,共同去塑造好的IP。这个才是我们在做一个大IP的态度。

斧子科技是蓝港互动一年前战略投资硬件的一个平台,很多人都说主机真的有这么好吗?我只想说,斧子是我们一个平台,主机被国外大厂商垄断,我们也想中国为什么没有自己的主机厂,我们认为这个市场非常大,家庭娱乐想象空间非常大。我们愿意付出两三年的努力去做这样一个规律。斧子在5月10日将会有一场盛大的发布会,会发布我们第一个斧子1.0,我们跟海内外300个厂商进行了洽谈,现在已经签了70多个作品,在这个主机作品上我们会上线30个游戏。我们也希望通过我们的努力能够为中国的游戏主机以及主机游戏的产业去贡献我们自己的力量。如果有兴趣的朋友,欢迎大家来参加。

以上是我们自己对蓝港的业务以及对IP的简单介绍。我们今年提出产品社区化,内容娱乐化,市场国际化。我们在今年,我们也尝试更多跟社区相关,社交相关的产品类型。我们也希望做更多开拓性的创新,我们也允许失败。所以我们在今年这方面做了非常多的努力。内容娱乐化刚才我们提到了,我们是一家游戏公司,更是一家泛娱乐公司,不仅仅是在游戏,不仅仅在动漫,我们希望提供的是360度产品的一个形态去做。市场国际化,我们在去年的时候进行了一些国际化的探索,我们在美国旧金山,韩国首尔包括台湾的台北都设立了我们的研发发行机构,去做国际化确实需要勇气,因为海外的成本很高,包括作为一家中国传统游戏公司去做一家是很难,我们要去做一款服务国际化的作品出来。 我们跟好莱坞非常有名的一线公司合作,这些都是我们在国际化从IP到产品,到人才的投入和布局。

以上就是我对蓝港互动,我对IP的理解,包括我们现在在做的一些工作简单的汇报。也希望在厦门跟更多朋友有更多的交流。谢谢大家!

Leave a Comment